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型式番号 PGT-02 所属 地球圏開放同盟 建造 生産形態 少数量産 全長 重量 装甲材質 チタニウム複合材 武装 頭部30mmバルカン×2 ヒートダガー×2 グレネードランチャー付属ビームライフル ビームキャノン×1 シールド 解説 マグナスキャノンの量産型。材質の変更、両腕武装及びビームサーベルの排除、ビームキャノンを1門にするなど量産に向けたコストダウンが図られている 近距離武装の排除やビームキャノンが1門と減ったことにより攻撃力は大幅に低下しているものの、中距離戦に置いては優位に立てる機体であり この機体が配備された部隊では予想以上の戦果を挙げている
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ドム・キャノン複砲仕様 MS-09K-2 既存ホバーMSに大火力の連装砲を搭載した。 自走砲として機動力・攻撃力のバランスに優れる。 基本戦術は射撃型機体を参照。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 290 コスト 200・220 被撃墜時の-pt 40・48 pt 耐ダウン値 高 着地硬直 大ダッシュ[機動2] 1.4cnt.ダッシュ [機動1] 1.3cnt.小ジャンプ 0.9cnt.大ジャンプ 1.2cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや速~普通[機動2] 4.5cnt.[機動1] 4.9cnt. 支給ポイント 2000P ダブル・アームド・システムを搭載。 メイン武器がキャノン砲であるため、砲弾は放物線を描き敵機を狙う。 ザクキャノンのカテゴリー変更により、REV.2.01現在ジオンで唯一の実体弾キャノン系射撃型機体となっている。 ホバー移動のため、ダッシュ後の硬直中は、すべり状態になる。 ダッシュでブーストをオーバーヒートさせても、すべり状態になる。 すべり状態を利用して、遮蔽物の陰に隠れる事が可能。 以前はドムより機動力がかなり劣り、すべりの速度もやや遅めだったが、REV2.07で機動力が全般的に上方修整され、ドムとほぼ同等の機動力になった。 ホバー機体であるためか、ジャンプに関しては他の機体よりブーストを多く消費してしまう。 追加修整記述(暫定) 全メイン武装共通として、トリガーを引いた瞬間からトリガーを離すまでブーストが一切使用不可能になり、オーバーヒートした時と同様の挙動を示す。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ツイン・ミドル・キャノンA 6/単発 密着 ??最長 45 低-:1発中1:2発高1:2発 13.1 cnt ▲ 青ロック??m赤ロック282m白表示90m~ ツイン・ミドル・キャノンB 4/単発 密着 ??最長 75 1発ダウン 13.6 cnt ▲ 青ロック302m白表示100m~ 《ツイン・ミドル・キャノンA/B共通》 特徴 サブ武装や追加弾からの切り替えでは、切り替え時間として両腕を交差させる時間0.2カウント待たされる。 前後下左右の誘導は皆無に近いので(特にB)、硬直を狙わなければバンナム機にすら当らない。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03より武装切り替えにかかる時間が大幅に短縮された。腕を前で交差させる動作だけで切り替えが完了する。待たされる感じがほとんどしなくなった。 《ツイン・ミドル・キャノンA》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数6発。 弾速が速く、比較的至近距離から当てることが可能。 初期射角が約10度とかなり小さい。初期射角で発射すると、水平撃ちに近い形で砲撃できる。 最大射角は約30度とこちらも小さい。障害物越しに撃つ場合は、低目の障害物にも当たってしまうため注意が必要。 連射性がよく、連射間隔は0.8カウント。着地をずらされても対応がしやすい。 REV2.03で誘導性が低下したが、弾速が速いため着地硬直を捉えればしっかり命中する。歩いている敵機に命中するだけの誘導性能はない。 ダウン値は、低 1発ダウン、中・高2発ダウン。 トリガーを離してから発射までの遅延が0.1カウントとかなり短い。 射撃後の硬直は1.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 ダウン値は、REV.2よりかなり大きくなったため、REV.1の時のように、ダウンさせずに連続でダメージを与えることはできなくなった。 REV.1.09以前のザクキャノンA砲に似ている。ただし、最長距離が282mと短くなっているため、注意が必要。 運用 砲弾の現在位置から下方に対して高い誘導性を示す。格闘に入る直前程度の近距離で、高所への回避行動中に、追いすがってくる敵機に高確率でヒットした。ビル越え射撃(仰角は大きく取れないが)でも、この性能により、ヒット率が高いようである。 敵機の耐ダウン値によってダメージ効率が大きく変わってくる。 意識して耐ダウン値 中・高の敵機に連続で当てると、効率良くダメージを与えられるが、連邦軍の前衛の主力であるジム系機体には低ダウン値の機体が多いため注意が必要。 CPU戦(GCにて確認)4VS4で拠点を1回撃破可能。8VS8もギリギリ1回撃破可能。(Aキャノン、3連ミサ、閃光弾で確認) 拠点密着A6発→ミサタックル×3→160mくらい下がって閃光弾(密着すると当たらない)→前進してAキャ6発以後繰り返し。最短で10カウント位残る。 《ツイン・ミドル・キャノンB》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。 ダメージは最長射程で75。1発ダウン。 初期射角15度→最大35度。 連射間隔は2.0カウント。 トリガーを離してから発射までの遅延は0.2とやや短い。 赤ロックは302mまで。99m以下で距離が赤字。 弾速はAより遅く、僅かに歩かれるだけで避けられてしまう。 射撃後の硬直は1.5カウント。 密着していた敵に対し複数HITしなかった事から、着弾時の爆風は無いと思われる。(要検証) 他武装/他機体/旧REV との比較 キャノンAよりも威力が高く、ロック距離が少し長い。一方で、連射が2倍遅く、装弾数が1少なく、リロードが0.5カウント長い。 キャノンAよりも射角が高いので、命中させるためには敵機の硬直をよりしっかりと狙う必要がある。 射撃後の硬直もキャノンAより長いため、射撃後に被弾しやすい。 □キャノンA:低威力|高連射性・低射角 □キャノンB:高威力|低連射性・高射角 という、解りやすい特徴づけがされている。 運用 キャノンAと比べて、命中率が更に悪く、弾数が少なく、リロードが遅いというデメリットに対して、優位点である威力が1.5倍程度のためダメージ効率すらキャノンAに負けてしまう。ただし低バランサー機を相手にした場合は低ダメージでダウンさせてしまうAよりも効率良くダメージを与えることができる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイド 3/単発 密着 20最長 15 1発ダウン 約8.0cnt × 白表示??m射程144m 3連装ミサイルポッド 3/単発 20 低1:2発中1:3発高2:3発? 約7.5cnt? ▲ 白表示??m射程249m 拡散弾(追加弾) 4/2連射 密着 19?最長 19 低?:?発中?:?発高?:?発 ??cnt ?? 機動力低下-小-白表示115m~249m射程331m 《ハンド・グレネイド》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 下手投げで地面を転がす手榴弾。 時限式で、かつ近接信管を内蔵している。 ロックの有無に関係なく接敵するか一定時間が経過すると爆発する。 連射間隔は1.7カウント。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.7カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 ザクII(F2)のものと似た性能。 近距離機用のハンド・グレネイドに比べて有効射程が2割以上長い。 運用 近付かれた時の自衛武器としては、比較的優秀。 硬直で滑っている時に旋回をして敵機の方を向き、命中させる事ができれば距離を大幅に広げる事ができる。 《3連装ミサイル・ポッド》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数3発。 有効射程が249mとサブ武装としてはかなり長い。250m以上で距離表示が赤字。 適正距離では誘導性が高く、弾速も比較的速い優秀なサブ武装。ただしおよそ80m以内の敵機にはほとんど誘導しない。 連射間隔は2.0カウント。 メイン/追加弾からの切り替え、メイン/追加弾への切り替えに0.8カウントの待ち時間がある。赤ロック中に切り替えると完了後即発射。 他武装/他機体/旧REV との比較 自衛用のハングレに対して、攻撃的な本武装と言える。 運用 高い誘導性と速い弾速のため、150mから250mまでの敵機にブーストを強制できる。横歩きで回避しようとする敵機にはほぼ確実に命中する。 ブーストを使った敵機の着地硬直をメインのキャノンで追い撃ちをかけるのが本機体の有効なパターンと言える。 弾数は少ないがリロードはそこそこ早いため、本武装をメインとして使い、キャノンをサブとして使うパターンもある。 なかなかの誘導性と一発よろけからのクイック・ストライクは強力。格闘能力の向上もあり、これを装備することによって近距離戦でもコスト相応に立ち回ることができる。 この生まれ変わった武装で中距離時代のイメージを持った周囲の偏見を塗り替えてやろう。ただし、調子に乗って逃げ出す相手を深追いして敵機に取り囲まれることのないようにしたい。逃げ出した相手はしっかりキャノンで仕留めるよう。 遠距離機のDASほどではないが、0.8カウントの持ち替え時間がある。弾切れの時は、早めの持ち替えを心がけよう。 低バランサー機が相手の場合1発HIT→QSで2連撃まで入る。 中、高バランサー機が相手の場合1発HIT→QSでしっかり3連撃が入る。 《拡散弾(追加弾)》 特徴 1トリガー2発、装弾数4発。装備時、機動力低下-小-。 REV2.17より2発同時発射ではなく1発毎の間隔が少し空き、2連射する武装になった。 イメージとしてはザクタンクの拠点弾のように2発発射され、それぞれが拡散する。 これにより、旋回しながら発射することで通常よりも範囲が広がる。(ダメージに関しては要検証) また、蓄積バランサーダメージが減少し一発ダウンしなくなった。 以上の変更から、ガンキャノン爆散榴弾に対する武装として恥じることのない性能となった。 見た目の広がり具合と変わらず広い攻撃範囲を有している。 トリガー毎の連射間隔は2.4カウントとやや長い。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.1カウントと短い。 射撃後の硬直は0.5カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 以前のC弾がサブトリガーに移動。 運用 本装備を選択すると近接武器が無くなるため、メインの射程内に接近された場合には自力での離脱困難。一方的に攻撃されやすくなる。 最大射程は301m ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 パンチ -- 10→16→30? 3回 -- × 合計威力56?追尾距離59m 閃光弾(追加弾) 1/単発 20 1発よろけ? 7.3 cnt ▲ コスト +20射程 160m~351mREV.2.12 硬芯徹甲弾(追加弾) 1/単発 密着 ??最長 105? 1発ダウン 9.2 cnt ▲ コスト +20赤ロック212m白表示100m~ タックル - 40 1発ダウン -- × 機動 30(-10)装甲3,4:50(+10) 《パンチ》 3連撃まで可能。左→右→オルテガハンマーとパンチを繰り出す。 威力はREV.2.5以降の射撃型機相応か?連撃後の硬直が非常に長い。 REV.1時と比べて接近戦もこなせる様相ではあるが、機体や武装の特性上積極的に仕掛けるべきではない。 《閃光弾(追加弾)》 特徴 単発式。 着弾時に広い閃光が広がる。 閃光エリア内の敵機のカメラを損傷させる。 効果範囲は他機種の閃光弾と同じくらい。 カメラ損傷時間は6カウント?(要検証) 弾速は遅く、誘導も弱い。だが初期射角が小さいため、敵機との位置関係によっては密着状態でもHITさせられる場合もある。 赤ロック可能距離は322mとメインよりも長い。 トリガーを離してから発射までの遅延は0.2カウントと短め。 ダウン値がかなり低いようだ(連撃HIT中の敵機に命中してもダウンしない)。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2ではREV.1より下方修整されている。特に誘導性がほとんどなくなったため、命中率が大きく低下した。ただし、リロード時間は半分以下になった。 弾速はキャノンAより遅い。 運用 リロードが短くなったことを上手く利用して敵を撹乱しよう。 メインよりも長いロック距離を活かして、ミノフスキー粒子50%以上の時やジャブロー地上の森林のように見通しが悪いところで、より遠くの敵機を見つけることができる。使用した瞬間に拠点弾を所持していないのがバレるのでよく考えて使用したい。 《硬芯徹甲弾(追加弾)》 61m・・・85 71m・・・88 81m・・・91 92m・・・95 101m・・・97 111m・・・100 ※111以降100固定。380mくらいまで届く。 《タックル》 これを当てた後のバックブーストにもすべりは発生する。 実質的にタックル後は後ろへしか逃げられなくなるので後方に注意。 他の射機体と同様にセッティングによるタックルの威力はダメージ、変化度共に同じ。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 キャノンA ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. キャノンB ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 拡散弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 閃光弾 ?発/?cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 硬芯徹甲弾 12発/約?cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -3 +2 +2 164m( -m) +2 HP274 機動重視1 -1 +1 +1 158m( -m) +1 HP284 ノーマル 0 0 0 127m?( -m) 0 HP290 装甲重視1 1 -1 -1 ?m( -m) -1 HP296 装甲重視2 2 -1 -2 ?m( -m) -2 HP306 装甲重視3 3 -1 -3 ?m( -m) -3 HP316 装甲重視4 4 -2 -3 ?m( m) -4 HP328 ※ダッシュ距離はすべり効果も含む ※ダッシュ距離の( )内数値は、拡散弾装着時のもの ※機動重視1のダッシュ距離についての注釈: ブースト切れ後のすべり効果による移動距離が非常に長くなっている。 ブーストを切らさずにダッシュできる限界は130m程度である。 ※機動重視2のダッシュ距離についての注釈: 機動重視1と同じ理由で、ブーストを切らさずにダッシュできる限界は120m程度となっている。 (機動重視1と比べて移動速度が上がる一方でブースト消費が増大していると思われる。) 《ノーマル》 ノーマルでも130m弱のダッシュが可能。 《機動重視》 機動重視は2まで。 REV2.07で全体的に機動性能向上&調整され、以前より随分素早く動けるようになった。 ドムの機動重視3と機動重視4の間程度のダッシュ距離(すべりの距離をのぞくとゲルググキャノンの機動重視3と同程度)となっており、機動力を活かした動きもある程度可能になった。 とはいえ旋回能力やダッシュ速度は他のドム系機体同様あまりよくはないので、立ち回りに注意が必要である。 《装甲重視》 装甲重視は4まである。 今までの機体に比べて耐久値の増加量が多い。 装甲1はジャンプ性能が1つ下がるだけ。 ホバーユニットはジャンプを基本的にしないため、耐久値が欲しい時は装甲1を選択肢の1つとしても良いだろう。 装甲4にしても元々ジャンプ性能が悪いせいかあまり気にならない程度だが、ブースト消費量、ダッシュ速度が明らかに判るほど低下する。(装甲重視のゴッグ並) しかし耐久値はかなり上がるので1歩引いて戦う人にはお勧めできないが、乱戦でも前線に長い間いられるようになる。 ■支給(コンプリートまで10900) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ツイン・ミドル・キャノンAハンド・グレネイドパンチ - 1 追加弾(閃光弾) 400 2 セッティング1 800 3 3連装ミサイル・ポッド 800 4 セッティング2 800 5 セッティング3 1000 6 追加弾(拡散弾) 1000 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1200 9 ツイン・ミドル・キャノンB 1200 10 セッティング6 1200 11 追加弾(硬芯徹甲弾) 1500
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《A(アタック)キャノン》 通常罠 自分フィールド上に存在する「機皇帝」と名のついたモンスター1体が、 戦闘で相手モンスターを破壊できなかった時、 自分フィールド上に存在する「A(アタック)」と名のついたモンスター1体を墓地へ送って発動できる。 相手フィールド上に存在するモンスター1体を選択して破壊する。
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上 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 右 2 3 スポット 4 省略 2 3 逆スポット 4 左 下 右上辺中央の端から3升目、その左上、その右下の3地点を簡易的にスポットと命名、ここを中心に設置していくとステージ10まであまり動かなくて済む。ただし経路によっては適度に近い地点に移動する必要がある。 c1234という表記はキャノンの攻撃力1、攻撃範囲2、攻撃頻度3、移動力4を表すものとする。 キャノンの基本事項 攻撃範囲内にいる敵のうち、もっともパワーソースに近い敵を攻撃しようとする。今さっきまで撃っていた敵を優先したりしない。 首の方向が一致しないと攻撃できない。よって開幕時、コーナー、経路に挟まれた所などで高速敵を漏らしてしまいがちである。これを防ぐには、攻撃範囲を広く取る、経路から距離をとり一方方向しか攻撃範囲に掛からないようにする、移動力を高めて敵と同じ方向に動く、などが効果的。 また低速敵であってもあちこちに首を振らざるを得ない状況では攻撃回数が激減してしまう。 投資は集中的に行うのが最も効率が良い。しかし強化するほど費用が嵩むのでむやみにはできない。結局、費用が近い攻撃力と攻撃頻度を1台1レベルずつ上げることになる。次に1例を挙げる。c3?3?、c3?3?、c3?3? c4?4?、c3?3?、c3?3? c4?4?、c4?4?、c3?3? c4?4?、c4?4?、c4?4? ステージ10まで 概要:c3232をスポットに3台揃えるのを目標にする。経路は基本的に「2」の字のようになっている。 ステージ4まで スポットにc2121設置、ライン上になってしまったら攻撃範囲を2にすると安心。ステージ4前にc2131かc3121にする。 ステージ6まで 1台目をc3131に、また新たにc2111をスポットに据える。 ステージ7 c3231とc3221で充分。 ステージ8 きついステージ。c3232、c3231、c1111をスポットに据えれば前半のイカはなんとかなるが、後半のイカは漏れてしまいがちなので、タイミングを計って移動力2のキャノンを中央に移動させなけばならないだろう。c1111を強化するときに移動力を残すことを忘れずに。 ステージ9 中央にいるであろうc3232をスポットに戻しつつ対処する。またc1111を強化してc3232に近づけていく。 ステージ10 c3232がスポットに3台、移動用資金は450程度あるはずなので、スポット、中央、逆スポット(スポットの対称位置)の3箇所でボスにじっくり攻撃する。経路に沿っていったりするとかえって大変。 ステージ20まで 経路が「S」の字のようになるので、逆スポットから徐々に左上スポットとでも呼べるところに、少し砲台間を離して設置できるようにもっていく。 ステージ12まで 鼠が走り回るステージ。そのまま逆スポットあたりで対処するが、キャノンの首の向きがまずいと最初の鼠を漏らしてしまうので、攻撃範囲を広げたり移動したりして対処しておく。 ステージ15まで 1台ずつc4343にしていく。 ステージ16 きつい。首の向きがおかしい場合は開幕の鼠に対処するため全ての攻撃範囲と移動力を3~4に上げざるを得ない。クモも移動を絡めないと処理できないだろう。 ステージ17 楽。 ステージ19まで 蝶が凄まじくきつい。主力砲台の攻撃範囲を5に上げないとならないかもしれない。常に首と距離と経路とを計算に入れて移動を計ること。ちなみにカタツムリはステージ20のための準備時間を与えてくれる。 ステージ20 全てc4443ほどになっているであろうから、敵に合わせてベタ張りで移動する。予め後ろの砲台の移動経路を指定しておき、前の砲台で移動のタイミングを計るのがコツ。 ステージ30まで 洗濯板のようなものなど、ジグザグの経路が現れやすい ステージ21 開幕の蝶5匹とペンギンは適当にやってもいけるだろう。しかしラストの巨大卵がくるまでに経路から1ブロック間を空けておかないと踏み潰される。卵はそんなに硬くないので慌てる必要は無い。金を貯めるのに適したステージ。 ステージ22 蝶3連発から蝶と卵の混合攻撃になる。攻撃範囲を広く取って離れたところに居ればいいだけ。金を貯めるのに適したステージ。 ステージ23 楽なので金を貯める。 ステージ24 貯まった金を強化に使う。僅かに押されると思うので、経路ベタ張りよりは少し後ろに居るほうがいいかもしれない。 ステージ25 少し押されるが、このステージ自体は適当で大丈夫。だが次のことを考えて少し後退しておく。 ステージ26 ともかく経路から高速で逃げないと、最初のダチョウに潰されてしまう。また経路の中に居るとダチョウに囲まれ巨大卵に潰されてしまう。ともかく離れること、早めの後退。 ステージ27 ゴキブリに惑わされてダチョウに囲まれないよう、ともかく早めに後退。経路によっては攻撃範囲を5に、移動速度を4にしておかないと苦しいかも。 ステージ29まで ひたすら攻撃。かなりギリギリになる。29は途中からダチョウが走り回るので囲まれないように。 ステージ30 楽。ステージ29のほうがよっぽどきつい。 ステージ40まで ステージ31 ゴリラを倒すことに夢中になっていると、ラストの高速な鷹が漏れてしまう。首が回らない位置で待機しておく。 ステージ32 開幕の鷹をきっちり消しておき、あとはひたすら攻撃。 ステージ33 中盤に出てくる鷹に備えて、高速に後退する準備をしておくか、予めかなり後退しておく。 ステージ34 実はミノはステージ10のボスとほぼ同じ。楽。しかし全砲台をきっちり後退しておかないと次のステージで… ステージ35 巨大卵の出現からはじまるので出現ポイントにいると移動前に踏み潰される。中盤に鷹が大量に現れるので急いで後退する。3台ともに最強となる((255Gあまった))のでレーザーかファイアを育てていくことになるが……。 ステージ36 魚は言わばタフな鷹で高速。2波で襲ってくるので注意。 ステージ37 混合攻撃……現在ここ攻略中。全く倒せないま敵がどんどん漏れてきつい。
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→include/打撃[強化型] 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 重量とパワーを活かした物理的な打撃。間合いが狭いが、攻撃力が強化されている。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 1400 1500 1600 1700 - - - - 発射間隔 2.5秒 武装切替時間 0.5秒 備考 レアリティ ☆ ☆ ☆ ☆ DP交換条件 機体同梱 二等兵01 中尉05 必要リサイクルチケット 100 110 115 必要DP 4800 5300 75900 装備可能機体 強襲機:サイコミュ高機動試験機 汎用機:ガンキャノン重装型タイプD / ザク・マリンタイプ / グフ飛行試験型 / ジオング / アッシマー 支援機:ドム・キャノン[単砲仕様] / ガンキャノン・ディテクター / ザク・マリナー 本兵装の初期装備機体 強襲機:サイコミュ高機動試験機 汎用機:ガンキャノン重装型タイプD / ザク・マリンタイプ / グフ飛行試験型 / ジオング / アッシマー 支援機:ドム・キャノン[単砲仕様] / ガンキャノン・ディテクター / ザク・マリナー 備考 なにかあれば アップデート履歴 2019/07/04:新規追加抽選配給にて、Lv2追加. 2020/07/21:抽選配給にて Lv3追加 2020/12/17:DP交換窓口に Lv2追加 2022/03/17:DP交換窓口に Lv3追加 2022/03/31:抽選配給にて Lv4追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:56600 → 4800 2023/11/02:DP交換窓口に Lv4追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:67500 → 5300 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - keasemo (2019-07-04 16 14 53) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/pgtoner/pages/19.html
キャノン FX-12 リサイクルカートリッジ 5,040円(税込) 送料無料(沖縄は別途送料)☆他にも種類豊富に揃えております☆ 経費削減にいかがでしょうか?http //www.pg-toner.com
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/2094.html
ウィンダム(キャノンパック装備) 出展:【機動戦士ガンダムSEED-DESTINY】 所属:地球連合軍 コスト:280 耐久力:560 DP:一般兵 盾:〇(シールドミサイル)変形:× 換装:◎(ストライカーパック)抜刀:〇 もしガンガンコストで戦おうとする時には、アシストパートナー役として勤める。一度の呼び出しに装備が違うが6機一斉に助けを呼んで、射撃と格闘で援護する。 ■射撃 メイン射撃その1【ビームライフル】 弾数:6 リロード:1発につき5.2秒(実弾式)ダメージ:100 メイン射撃その2【シールドミサイル】 弾数:2 リロード:全弾8.4秒(打ち切り式)ダメージ:50+50=100 盾が壊れると撃てなくなる。 サブ射撃【バルカン「トーデスシュレッケン」】 弾数:120 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき3 特殊射撃(キャノンのみ)【ドッペルホルン連装無反動砲】 弾数:8 リロード:2発につき2.3秒(オート)ダメージ:一度の発射に70+70=140 特殊格闘【スティレット投擲噴進対装甲貫入弾】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:40+40=80 ■格闘【ビームサーベル】※格闘体制に入ると、両腰からサーベルを取り出す。 Nメイン格闘【突進して、薙ぎ払う。】 ダメージ:50×4=200 前メイン格闘【ガンキャノン流飛び蹴り2発】 ダメージ:40+40=80 横メイン格闘【軸移動しながら斬りつける。】 ダメージ:50×3=150 後メイン格闘【ジャンプ斬り】 ダメージ:50+50=100 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2021・4・8 新設。
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 振り向き撃ちが特殊なBR レバーN射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 高弾速な単発ダウン レバー後射撃CS スーパーナパーム 95 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90140190 放物線を描く投擲3段階チャージ可能 レバーN特殊格闘 コア・ファイター 呼出 3 10~120 バルカンを連射ながら特攻する レバー前特殊格闘 ガンキャノン 呼出 82 地を這う突撃アシスト レバー横特殊格闘 ガンダンク 呼出 70~148 キャノン砲を3連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り NNN 173 派生 シールドバッシュ→斬り払い NN前N 215 前格闘 突き 前 84 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 154 後格闘 格闘カウンター 後 80 BD格闘 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き BD中前NN 190 特殊格闘派生 派生 踏みつけ 特 90 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 覚醒技 ラストシューティング 288295280 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 / スーパーナパーム [チャージ時間 2秒] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。 レバーN:ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 60%] 「一発でやってやる!」 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。 発生は非常に遅い反面、かなりの高弾速を誇る。 レバー後:スーパーナパーム [属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「スーパーナパームを使います!」 スーパーナパームの発射機を投擲し、ビームライフルで撃ち抜いて大爆発を発生させる。 爆風は起爆と同時に一瞬で広がる。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 投擲][スタン][ダウン値 2.0/2.5/3.0][補正率 70%] 足を止めてジャベリンを放物線軌道で投擲する。 ホールド入力で最大3段階チャージ可能。Lv2以降は命中時に鈍足効果を付与する。 Lv毎にスタン時間は1→1.5→2秒、鈍足効果は5→8秒と強化される。 下方向の誘導が強烈で自由落下を捕えやすい。 キャンセル時はLv1のみ65ダメージに低下するが、Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 【特殊格闘】コア・ファイター / ガンキャノン / ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/3発] レバー入力で3種類のアシストを使い分けできる。 異なるアシストであれば複数体を同時に呼び出せる。 レバーN:コア・ファイター [属性 アシスト+実弾+爆風][4hitよろけ/ダウン][ダウン値 0.8(0.08×2×5)×1~3/0.5][補正率 80%(-2%×2×5)×1~3/90%] 「す、すいません! 援護頼みます!」 コア・ファイターが自機の正面に出現し、機銃を撃ちながら相手に特攻する。 機銃は2連装×5連射を1セットとして、距離次第で最大3セット撃つ。 特攻は威力80で、爆風に判定はない。 レバー前:ガンキャノン [属性 アシスト+格闘][掴み→砂埃ダウン][ダウン値 0.0→2.0][補正率 75%(-10%/-15%)] 「カイさん、今だ!」 ガンキャノンが自機の左側に出現し、地面を走りながら相手に突撃する。 ヒット時は相手をしばらく掴んでからキャノン砲を零距離で撃ち込んで吹き飛ばす。 キャノン砲は格闘属性で射撃バリアに防がれず、F覚醒の威力補正が乗る。 レバー前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0.0 0.0 掴み 2段目 キャノン砲 82(75%) 80(-15%) 2.0 2.0 砂埃ダウン レバー横:ガンタンク [属性 アシスト+実弾][膝突きよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 70%(-15%×2)×3] 「こちらハヤト、これより援護します!」 ガンタンクが自機の右側に出現し、キャノンを山なりに3連射する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┗2段目 斬り払い 215(40%) 100(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(75%) 18(-5%)×5 1.75 0.35×5 ダウン 【横格闘】ハイパーハンマー [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 42(88%) 42(-10%) 1.0 1.0 回転よろけ 振り回し 79(76%) 42(-10%) 2.0 1.0 回転よろけ ┗2段目 突き出し 154(65%) 35(-6%)×3 2.6 0.2×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 ][判定 ][伸び .] カウンター成立時は跳び上がってから叩き斬る。 第19話でランバ・ラルのグフとの戦闘の再現。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)×8 1.7 0.0 - 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)×3 3.05 0.35×3 ダウン バーストアタック ラストシューティング バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り上げ 108/100/100(%) 100(-40%) 0 縦回転ダウン 2段目 ラストシューティング 288/295/280(%) 300(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 - 160 基本 メイン≫メイン→CS 167 - 181 セカイン メイン≫メイン→N特格 155~143 155~147 169~161 メイン→CS 154 - 167 セカイン メイン→(≫)サブ≫メイン 139(159) - 152(173) メイン→(≫)サブ→特射1 138(158) - 151(172) メイン→N特格(本体)≫メイン 174~170 - 189~184 メイン→N特格(本体)≫特射2 202~184 - 219~199 メイン≫NN→特 183 189 基礎コンボ メイン≫NN前→特 192 198 ダメージ底上げ メイン≫N→特 特射2 206 216 鈍足付与 サブ≫サブ 156 - 171 サブ→特射1≫メイン 159 - 174 サブ→特射1≫特射2 180 - 197 鈍足付与 サブ→特射2 183 - 199 鈍足付与 特射2≫メイン≫メイン 217 - 236 特射2≫N特格(本体)≫メイン 244~240 - 265~260 特射2≫NN→特 253 236 特射3≫メイン 239 - 259 特射3≫N→特 281 297 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横(1)→特 NN→特 235 255 - 横(1)→特 N→特 特射2 258 276 262 鈍足付与 横(1)→特 N→特 特射3 232 250 234 鈍足付与。特射はダウン追撃 横(1)→特 横(1)→特 特射2 261 277 266 鈍足付与 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 メイン≫メイン→N特格(本体)≫メイン 162 - 177 メイン≫メイン≫覚醒技 - 193 202 メイン≫覚醒技 - 236 244 特射3≫メイン≫メイン - 267 290 覚醒 Fバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム Part.1 したらば掲示板 - ガンダム Part.2 したらば掲示板 - ガンダム Part.3 したらば掲示板 - ガンダム Part.4
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サブカで乗ってみました。 初期状態で 機動低下小 コスト+30 は痛いW ビームキャノン使うよりゲルググ(ビームライフル装備)のように立ち回った方がポイントは稼げる。 正直いらない子WW -- (ゆとり) 2008-09-17 17 27 34 初期装備で敵に近寄られると対応する武装がないライフルも横歩きで避けられた…早めに手に入るのでナギナタかクラッカーつけといた方が良いかと… -- (まぁまぁ好きかな…) 2008-09-17 17 59 32 最大チャージでも初期装備のAはキツイ -- (JACK) 2008-09-17 18 03 01 機動性UPと自衛強化のためにサブはクラッカーの方がいいかも。結構速いから近づかれることはまずない。 近距離間合いではBR、中距離間合いではメインて感じの運用だね。 メインBはダメも高いし、鉱山都市のアンチなんかには使えると思うよ -- (名無しさん) 2008-09-17 18 09 35 ロックオンしていられる最高距離は450M程で、 44のときキャノンAフルチャージ20発で的拠点撃破可能 残り時間は30秒ほどでした。 -- (名無しさん) 2008-09-17 18 20 50 正確な情報ではなくてすまないけど、初期装備で拠点落とし100カウントくらいかと。 リロードが終わった武器から順次撃っていった。 上の報告を見ると、ミサランとBRも使った方が早いですね。 -- (名無しさん) 2008-09-17 18 25 10 ビームライフルの装弾数は6です。 -- (名無しさん) 2008-09-17 18 52 48 機動1設定時 HP270、旋回速度のみ+1 あと、ビームライフルの装弾数は6だった気がします。 -- (名無しさん) 2008-09-17 18 55 05 既存情報は埋めてみた。 間違ってる箇所や追加検証できたものがあれば追記よろ -- (名無しさん) 2008-09-17 19 03 55 ミサイルランチャーは、3連射版アクアジムのミサイルランチャーAといった感じです。 -- (フリッカー) 2008-09-17 19 13 13 ミサイルは単発威力は30前後、メインAの威力は最大で60かな -- (名無しさん) 2008-09-17 20 14 27 ↑追記 BRはロック限界まで引っ張った威力が70 メインはBがないと話にならないかも -- (名無しさん) 2008-09-17 20 26 47 Bやべぇなw Aは拠点兵器にするべきだろ -- (名無しさん) 2008-09-17 20 29 57 気のせいか上の表に「たっこー」の文字や枠が無い -- (名無しさん) 2008-09-17 20 38 27 キャノンB最大射程(455?)でダメ200確認 ロック切れた辺りでサイサリス相手に確認 -- (名無しさん) 2008-09-17 20 56 48 そしたらサイサのビーバズB入らないですねw(駄文失礼) やっぱり水中機動低下ありました -- (名無しさん) 2008-09-17 21 29 24 ビーム・キャノンはまったく誘導がなかった気がしたんですけどね。 上の説明で、「サイサリスのビーム・バズーカ同様の飛び方」と説明されると、なんか誘導するんじゃないかと誤解しそう。 弾のエフェクトはサイサリス バズBに似ている。バズBより細めの円柱が回転しているように見えるエフェクトで飛んでいく。 エフェクトだけでなく、弾の太さ分の当たり判定があるように感じた。実際、わずかに横にずれたガンタンクに、弾の端がかすっただけでHITしたことがあった。 -- (名無しさん) 2008-09-17 21 43 41 いや // で見えなくされてるけど 誘導がない、と書いてる まぎらわしい -- (名無しさん) 2008-09-17 22 07 41 サイサのバズも誘導しないよ。 サイサバズBが歩きに当たるのは単に弾がでかいから。 -- (名無しさん) 2008-09-17 22 32 50 そうか、サイサバズBは誘導しないのか。訂正情報、サンクス。 以前、斜め後ろから撃たれたバズBが曲がって敵に命中したように見えたから、てっきり誘導すると信じてたよ。 単に、位置関係の都合で曲がったように見えただけだったんだな。 にしても、ヘビーガンがキャノン3種、ランチャー3種あるのに、中のゲルキャはキャノン2種のみというのは、なんか違うと思った。 -- (名無しさん) 2008-09-17 23 22 37 メインAのチャージ中は赤ロックの送りができないっぽい。青ロックなら送れた。 チャージ系武器はもともとそういう仕様? -- (名無しさん) 2008-09-17 23 27 01 サイサバズBは誘導するよ ほんの少しだけ曲がる -- (名無しさん) 2008-09-18 00 51 06 ↑×9 データがないので埋めれないが、叩き台は作っておいた さぁ存分にデータを追記する作業に戻るんだ ・・・OK黙る -- (名無しさん) 2008-09-18 01 02 52 質問で申し訳ないです Bキャノンチャージ時は動けるのでしょうか -- (名無しさん) 2008-09-18 01 24 35 ここは質問する場所じゃない、検証の邪魔だから質問は掲示板へ。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4653529 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4658080 現在埋まってる情報はこの辺りの動画で確認できることが多いようなのでデータ補強用として付記。 -- (名無しさん) 2008-09-18 01 37 21 メインBの最大威力は187かな? -- (名無しさん) 2008-09-18 01 43 36 『メインAのチャージ中は赤ロックの送りができないっぽい』 同感でした。 -- (名無しさん) 2008-09-18 01 51 55 機動時のHP 機動2と3共に260 機動4が250 機動5が240だったと思う 3連ミサからQCできた(ダメに期待するな ) -- (名無しさん) 2008-09-18 01 58 13 ビームバズ持ちのサイサリスもういらなくね? -- (名無しさん) 2008-09-18 08 12 21 複数HIT&拠点狙えるサイサはまだ健在だろ 編成にどっちか一機要ればどちらかは不要だろうが それはそうと、キャノンBの威力減衰はサイサバズに似ていないか? 一定距離からグンと威力が上がる気がするんだが -- (名無しさん) 2008-09-18 08 30 42 ↑3 HPはそれで正解。2→3ではジャンプが強化、4になるとさらにダッシュが強化され、説明文にはサイサの機動1と同じ「推進剤の効率化」となっている。 -- (名無しさん) 2008-09-18 09 50 24 サイサバズAは誘導するんじゃなくて、発射時に微妙にばらける。 マシンガン的に言うなら「集弾率が悪い」んだと思う。 -- (名無しさん) 2008-09-18 12 31 11 ↑同意見 弾が長いから曲がったように見えるだけ FIIの説明を見たら解りやすい -- (名無し) 2008-09-18 13 18 27 ガンキャ搭乗時ビームライフル400mからくらって 80程度食らったので70より高いのでは? -- (駄文失礼) 2008-09-18 14 11 40 ↑ どうせ起動セッティングだったっていうオチ -- (名無しさん) 2008-09-18 15 05 37 ↑2は食らった側の意見だろ?セッティングによってダメが変わるなんてことはないぞ。 ナギナタは持ち替え動作なしで格闘可能。 -- (名無しさん) 2008-09-18 15 18 14 リプレイ画面を見ているとビームカノンの弾はほぼ直線の放物線を描いて飛んでいるように見えるのですが。 -- (名無しさん) 2008-09-18 16 14 25 ビームバズAのチャージはもうちょっと早い気がします。 2~2.5秒くらい? 少なくともギャンのサーベルBよりは早いはず -- (うめす) 2008-09-18 17 21 24 そもそもゲルキャBRは400も飛ばないわけだが。 ただロック距離より遠くで最大ダメってのは サイサやプロガンの前例があるからありえなくはない。 -- (名無しさん) 2008-09-18 17 47 08 HP回復が半端なく遅くないですか。まーー、ゲル系だから仕方ないとは思うけど、いいとこ無し。 -- (阪神尼崎のおっさん) 2008-09-18 18 09 51 昨日、ミサイルの単発30ダメージって報告した者だけど、報告し忘れてた 距離減退がなし、3発で79ダメージ サブはクラッカーよかミサイル積んで追撃に使った方が良いかもね -- (名無しさん) 2008-09-18 19 24 37 既出だが、自分もビーム・キャノンBの200ダメージを確認。 ヘビガン機動1の耐久値が325→125に。 -- (名無しさん) 2008-09-18 21 23 59 ビーム・キャノンの弾速もA砲と替わらない模様でした。 下手したらA砲より速かったかも・・・ ビックリして詳しく見てませんでした・・・・orz -- (名無しさん) 2008-09-18 21 29 15 ↑ミスです ビーム・キャノンBのことを言っております。 350mぐらいの距離で敵機の硬直を確認してから撃っても当たりました。 は、速い! -- (名無しさん) 2008-09-18 21 33 47 タクラマカンが楽しみだw -- (両軍フルコン中将) 2008-09-18 23 41 44 機動2選ぶなら機動3のほうがいいって事!? -- (名無しさん) 2008-09-18 23 49 05 いや、アーマーかわらなくてもジャンプかブーストの好みの問題ってこったろ -- (名無しさん) 2008-09-19 00 28 02 ミサランが単発30なら3発約73ダメなのでは? -- (名無しさん) 2008-09-19 01 07 40 ↑その通りですね 計算ミスってた 修正しとく -- (名無しさん) 2008-09-19 01 44 32 質問になるんだけど、ナギナタ装備時にしか背中にナギナタ収納してるグラフィック出ないのでは? -- (名無しさん) 2008-09-19 10 32 15 400Mと表記しましたが 正確にみていたわけではないのでもう少し短いかも -- (駄文失礼) 2008-09-19 10 59 37 ナギナタ装備して無くても腰にナギナタの柄がついてました。 -- (名無しさん) 2008-09-19 11 17 33 連邦視点より BR装備でも腰にナギナタあり -- (名無しさん) 2008-09-19 15 52 05 ビームキャノンAと、Bってなにが、ちがうの。 -- (たくみ大佐) 2008-09-19 18 36 31 ちゃんと嫁。 チャージ時間と威力、リロード時間が明らかにA砲と違う。 B砲取ってからは、ゲルキャはかなり化ける機体だと思う。 -- (名無しさん) 2008-09-19 19 28 55 ありがとうございます。 -- (たくみ大佐) 2008-09-19 19 40 46 ビームキャノンB→チャージ時間6秒前後、MAXチャージの話で…200~300m前後でAと変わらない程度の威力。420mでセッティング不明のヘビーガンダムに約半分、ガンタンクに3/5与えました。MAXチャージ2発を350mくらいでガンタンクをMAXから撃破 3連ミサイルランチャー→ビームキャノンより射程短め、持ち替え動作あり。ガンキャノンのスプレーミサイルランチャーみたいな動きをするが誘導性は微妙。距離が伸びるほど誘導するけど同じ距離で誘導しないときもある クラッカー→他の機体のクラッカーと同じく持ち替え動作とかはないが、投げた後に3~4秒ほど移動以外の行動不能 -- (名無しさん) 2008-09-19 20 00 25 ビームキャノンBでスナ一発でした、スナ起動2と思います。 -- (スゲー) 2008-09-19 21 15 16 バンナム無双だったのでBRの射程を拠点相手に試してみたけど約320は飛んでた 当然ロックはできなかったけど密集地に打ち込むくらいなら…キャノンの方が優秀か -- (名無しさん) 2008-09-19 22 10 03 ビムキャBの弾速と破壊力は、連邦にとってかなりの脅威。 ゲルキャ射程内で迂闊に斬りにいけん。 -- (元連邦将官) 2008-09-19 23 12 09 ↑2の方は拠点の大きさを考慮に入れた上での射程ですかね? ゲルキャは機体としては連邦のサイサBと似てるかもね サイサミソBほど万能じゃないけどいるだけでかなりのプレッシャーになる -- (名無しさん) 2008-09-20 08 54 20 クラッカーは連邦クラッカーBとほぼ同じ 連射速度も遅いし、爆風も当たり判定は見た目より小さいから、ノーマルクラッカーほど当てやすくは無い ただ、クラッカーBより弾速は速く感じる -- (名無しさん) 2008-09-20 15 29 02 拠点落としは、、Bキャノンよか、、Aキャノンとランチャー、BR 落としました!バンナム戦では楽勝 -- (名無しさん) 2008-09-20 15 47 17 3連ミサイルランチャートリガー引きっぱなしでフルオート確認 ただし6連射というよりは3連射が2回 -- (名無しさん) 2008-09-20 21 05 39 鉱山都市5VS5にてALLゲルキャ編成で連邦ガチ編成に勝利。 障害物の少ないMAPではALLゲルキャもありかもしれない。 -- (名無しさん) 2008-09-20 23 26 55 ゲルキャBRは射程280m 最大威力は70で確定 -- (名無しさん) 2008-09-21 00 00 52 ↑ノーロックでの最大飛距離ね -- (名無しさん) 2008-09-21 00 01 33 300の距離でBRが目の前で消えました -- (名無しさん) 2008-09-21 00 25 50 チャージ途中のB砲ではろくなダメージが出ないため、カット中心に立ち回るならA砲の方がいい。回転率が全然違う。 -- (威力は魅力的だけど) 2008-09-21 00 42 52 BR、227mで赤ロック消えます。 Aキャノン、ミサラン、BR、タックルをフルに使って、 44バンナム戦で120カウント弱で拠点落とせました。 -- (名無しさん) 2008-09-21 02 46 21 ロック中にBRに持ち変えた直後、撃たないことが判明。 即出&常識だったらスマソ… -- (名無しさん) 2008-09-21 03 29 29 ↑それただの持ち替えじゃ? 切り替え時間早くなって表示変わったけど、中距離の武装がDASなのは変わってないぞ。 -- (名無しさん) 2008-09-21 08 37 06 対拠点で点数的には キャノンA MAXで5点 ミサラン3発3点 ライフル3発2点 時間に対しての効率はミサランが良いが、1発単位だとキャノンAの方が有効 ライフルはタックルよりはマシ程度で殆ど無い とりあえず、キャノンAの拠点攻撃は「△」で良いかと -- (名無しさん) 2008-09-21 17 23 10 タックルでも2,3回中1回は1点 スズメの涙程のダメージもある -- (名無しさん) 2008-09-21 20 24 42 とりあえず立ち回りとしては Aだとカット中心の立ち回りで、Bだと一撃必殺に賭ける立ち回りかな? それと200~300辺りの距離でのカットはBRでもBCでもなくミサイルでカットしてくれ 確実にカットしてくれないと居る必要がない -- (名無しさん) 2008-09-22 00 18 13 メインチャージ中にビームライフル撃とうとするとメインが発射された。 格闘も同様かは不明 -- (名無し) 2008-09-22 06 12 59 ↑メインチャージ中に格闘は可能でQDみたいなことも出来る 当たり前だがメインは当たらずそのまま飛んでいくことになるが覚えて損はないかと -- (名無しさん) 2008-09-22 10 18 04 ↑QSめいたことも可能 格闘タックルともメイン発射後すぐ出せる -- (名無しさん) 2008-09-22 20 28 02 ↑×4 300以上ならそれこそキャノンBでのカットだと思う まさか連撃中移動するから当たらないとか思ってないよな? カットしてほしいならレバー相手側に倒して移動しないようにするくらいはしてくれよ -- (名無しさん) 2008-09-22 20 46 44 ここは検証コメントだから運用方法とか俺はキャノンAのがいいなーとかそういうのは雑談でやってくれ。 --------------------------------------------以下検証コメ--------------------------------------------- -- (名無しさん) 2008-09-23 00 05 42 チャージしてるとロック送りが出来ないみたいです。 -- (名無しさん) 2008-09-23 16 17 05 支給の順で、セッティング4とキャノンBって 、逆じゃね? 今日支給受けたんだけど…。 誰か修正ヨロww -- (名無しさん) 2008-09-23 17 53 45 ↑ 逆じゃないぞ 30分前にやったんだから間違いない -- (名無しさん) 2008-09-23 18 00 49 ↑ そうだったか…。 オレの勘違い『すまない!』 -- (名無しさん) 2008-09-23 19 15 05 キャノンAでバンナム戦ビームライフル×6 キャノンA×1 ミサイル×6 キャノンA×1 のループで約100カウント キャノンBは ミサイル×3 キャノンB×1 のループで約90カウントでした。 -- (名無し) 2008-09-23 22 36 08 機動1、機動2ともダッシュ性能は上がったが、ジャンプ性能は変化無しのように表示されてたように思います。誰か確認してみて下さい(しばらく絆行けないのでよろしく!) 見間違いだったらすんません。 -- (名無しさん) 2008-09-23 23 51 31 ↑ すみません! 上の表を見間違えてましたね(笑) 失礼しました。 -- (名無しさん) 2008-09-23 23 54 20 検証じゃないんだが、なんで機動3より機動4のほうがダッシュの移動距離短いんだ? ブーストのゲージ回復が早いとかなんだろうか -- (名無しさん) 2008-09-24 02 22 23 ただ単に機動3より機動4の方が消費が激しい。 ただしブースト速度は機動4の方が速い -- (名無しさん) 2008-09-24 07 57 47 装甲3 HP340 -- (名無しさん) 2008-09-25 19 19 59 ↑ご報告ありがとうございます。追記しておきました。 -- (名無しさん) 2008-09-25 19 44 32 どうでもいい事かもしれませんが、ビームキャノンBは、 約400mの敵に命中すると、60ポイント近く 入ります。 あと、クラッカーの炎上は、約3~4カウント位でした。 間違いだったらすみません。 -- (名無しさん) 2008-09-26 21 00 29 装甲3の HPは330です。訂正よろしく! -- (名無しさん) 2008-09-27 00 08 50 ↑ご報告ありがとうございます。追記しておきました。 -- (名無しさん) 2008-09-27 00 28 19 クラッカー運用法についてだが。短評のような迎撃目的ではなく、むしろダウンを奪って起き上がりや無敵時に燃やし、機動低下中に距離を稼ぐような逃走目的での運用がイイのではないだろうか? また、実用性は低いだろうが、クラッカー→ナギナタによるQSも可能ではないか? 検証じゃなくてスマソorz -- (クラッカーを愛する人。) 2008-09-27 01 03 27 クラッカーは単発ダメージ10 ↑クラッカーで起き上がり燃やしたあとはBRで追撃で安定かと 威力大して代わらないし ちょっと距離とれば簡単に44ダメ以上出せるし あとBR装備だと中近距離での自衛力がなぎなたとは段違い 薙刀は大して怖くないし あと、こいつのクラッカーの連射がかなり遅い気がする -- (名無しさん) 2008-09-27 04 23 55 ↑そもそも薙刀外すとダウンとる手段自体が減る(ジャンケンで考えた場合)ので、 読み合いを含めて自衛力が低下すると思う。 BR追撃のようなことはメインでできるし。 これも検証じゃないね。『すまない!』 -- (某両軍将官) 2008-09-27 14 00 33 薙刀振ったり、豆投げてる時点でそのゲルキャ仕事してないでしょw -- (名無しさん) 2008-09-28 18 13 35 ゲルキャB砲×3 旧砂×1 グフカス×1 トロ×2 マカク×1 6機で開幕ダッシュ 開幕早々瀕死のタンクは砂がトドメ 陸癌もB砲直撃後すぐにラテバズで即死 あとは引き籠った敵を十字砲火で皆殺しで圧勝 B砲の圧力は相当なものかと -- (名無しさん) 2008-09-28 20 58 02 格闘距離内(多分で)にてメイン命中。 ただし相手は自機より上だった。 -- (名無しさん) 2008-09-29 08 50 30 ↑↑↑中距離=300m以遠あたりからの砲撃・爆撃だと思ってる君は「中距離戦術」をもう一回読み直して来い。近距離機体に混じって弾幕維持や逃げる機体への追撃、場合によっては、二回は出る格闘でクロスレンジもこなす。やることが多い機体で全ての武装をうまく使えない奴は中距離やめたほうがいいよ。 検証じゃなくて「すまない」 -- (名無しさん) 2008-09-29 12 44 17 ↑ だから荒れるからやめなさいって。 ゲルキャは全ての武装を駆使すれば近に近いことができるが、そのような 立ち回りするなら折角の高火力が空気化する時間が多くなるのでどうした もんかなと個人的に思う。 ↑4は 金閣の間合いに入られる中はレーダー見てないし、立ち回りがおかしい と言いたかったのだろうし。 ↑は 中はメインをブッパするだけが中の仕事じゃない。自衛はもとより状況 に応じて武装を駆使しなきゃいけない、と言いたかったのだろう。 でも双方言葉が足らなくて深読みしなきゃニュアンスは伝わらんよ。 -- (名無しさん) 2008-09-29 13 35 32 ゲルキャは砂みたいに立ちまわればいいんでない? 高コストでアホ火力だし 状況によってはカットで敵即死だからね -- (名無しさん) 2008-09-29 20 12 18 クラッカーですが一度投げた後、すぐにクラッカーなどの攻撃動作が行えませんでした。 1カウント強ほど攻撃不可になるようです -- (名無しさん) 2008-09-30 09 09 47 ビームキャノンBは射撃硬直があるような気がするんだが、 誰か検証してもらえると助かる。 たぶんJSしてると気にならないのかも -- (名無しさん) 2008-09-30 23 27 05 ミサイルランチャーの誘導性について、体感ではあまりない気がする(ミサイルの割りに)。 適正距離で打って、どの程度あるか情報有る方いませんか? どの機体が歩きよけしたとか。 -- (名無しさん) 2008-10-01 00 06 47 ミサイルランチャーを適正距離・発射高度を敵と揃えた状態で、横へフワジャンしているジムストライカーに撃ったら3発の弾の端に命中 敵のセッテイングは不明 エフェクトでは螺旋状に飛んでいくが、実際の当たり判定はちょっと違うように見える -- (名無しさん) 2008-10-01 09 09 40 昨日敵で当たったので体験を ミサイル…自機からみて右から回り込んで来る様に飛んで来た 250mくらいだと歩いていれば曲がってこない 300mを越えると空中制御の悪い機体はつかまる キャノンB…歩行の早い機体は350m以遠なら横歩きでギリギリ避け切れる ちなみにライトアーマー機動1でフワジャンしたところ2発目に捕まりました -- (名無しさん) 2008-10-01 11 13 17 君達に良い事を教えてやろう。ズゴのような高誘導ミサイルは歩き方次第で避けれるよ。 -- (名無し大佐) 2008-10-01 11 45 22 ゲルミサは、バラけるから無理かな? -- (名無し大佐) 2008-10-01 11 46 54 ↑9 代弁ありがとう。言葉足らず反省。 ↑10 言いたかったのは、ライフルで安定だということ。 ↑7 体感では連邦F2の燃えクラ投げた時と同じくらいか。検証してくる。 -- (名無しさん) 2008-10-01 12 05 58 ↑4 5 情報《ありがとう》。 敵から見たら、 光ってたらキャノン、 遠けりゃミサイル、 近づいてきたらライフル って分かりやすすぎやしないかい? 本来1対1で使わないからいいんだけど。 -- (名無しさん) 2008-10-02 01 51 07 クラッカー・・・ 高コスト故にザクキャの様に、離れてキャノン、距離をとる際に バックダッシュしながらBR乱射・・・ クラッカー使う・・・かな? -- (名無しさん) 2008-10-07 07 06 05 自分の薙刀とクラッカーは倉庫で眠ってるなぁ。 JUみたいにクロスレンジになりやすいステージとするなら Aキャノン使えばチャージ早いから薙刀クラッカーで動き回ることもできなくはないけども・・・ それなら普通のゲルググBRを使うと思うんだよね。 キャノンBならもっと厳しい。 チャージ時間と適正距離での爆発力を考えれば、薙刀クラッカーなんか使ってる場合じゃない。 それこそ「中距離」としての立ち回りをしないと宝の持ち腐れになる。 自分は、遠い敵にはミサイルで牽制やダメージ増加を、近い敵にはBRで自衛やカットってのを、メインの合間にやってる。 できるかぎり何もしてない時間を減らしていかないとな。 っていうか手数多いから何もできない時間なんてほとんど無いはずなんだけどね。 -- (ただの大佐) 2008-10-07 22 10 39 過去レスにもありましたが、キャノンチャージ中はロック送り不能でした。 どなたかにゲルキャの項目への記入をお願いします。 -- (名無しさん) 2008-10-08 14 17 32 クラッカーの欄、要検証って書いてあるけど 検証するまでもなくあからさまに連投できないし 遅いだろ、ダウン時に追撃で使うぐらいじゃないかアレは -- (名無しさん) 2008-10-09 03 06 08 BR乱射なら機動力低下消すためにクラで別にいいんじゃね? -- (名無しさん) 2008-10-09 17 54 49 >ちなみに、本機のカラーリングは『キマイラ隊』に所属するエースパイロットの1人、 トーマス・クルツのパーソナルカラーである。 トーマス・クルツってスプリッター迷彩じゃなかったっけ? -- (ある) 2008-10-10 20 49 27 ↑ クルツの機体のカラーリングは、実は不明。 スプリッター迷彩は「エース部隊所属機」。 (出典:講談社刊「機動戦士ガンダムMSV2 ジオン軍MS・MA編」) グレーが一般機扱いなのかも知れないけど、確定情報は無し。 スプリッター迷彩=クルツな認識は、 プラモデル作例でそう紹介される事が多いからでしょうね。 情報が確定しない以上、カラーリング云々は、 いっその事触れない方が良いのではないでしょうか。 あと、キャノンB(MAX)のみの拠点攻撃能力、 誰か知らない?自分まだ持ってなくて。 -- (名無しさん) 2008-10-11 12 56 05 ↑ カラーリングに関する記述は消しておきました。 -- (名無しさん) 2008-10-11 13 03 19 GWガンダムウォーのカード ゲルググキャノン《トーマス・クルツ機》 の絵柄は黄色と緑のカラーリングです。 今回のグレーの機体は〜専用機とは表されていない、言わば一般兵機体でゲルググキャノンでカードになっています。 一応GWは公式に乗っ取ってる、原作や設定に忠実なはずなので。ちなみにトーマスクルツのグフも同じカラーリングでした-- (小さい中将) 2008-10-11 14 33 32 ゲルキャサブクラッカー使ってみましたが投げた後二秒間くらい動くことはできますが メイン、サブ、格闘すべて使えませんでしたが どなたか研究おねがいします -- (そこらへんの大佐) 2008-10-12 12 02 53 ビーム・キャノンBのみで、4on4時拠点撃破に14発+半分チャージ1発で撃破確認。 撃破までの所要カウントは約130~140カウントだったと思いますが、確認するのを忘れました。 弾数は間違いないです。記載追加願います。 -- (ジオン兵両軍中将) 2008-10-12 19 51 35 ↑2 連邦ザクのクラッカーBと同じでは? -- (名無しさん) 2008-10-13 10 26 15 クッラカー投げた後、持ち替えの必要なキャノン、BRは使えなっかた気 がする。クッラカーの連投は他の機体に比べると遅い気がする 薙刀は試してません なんだか要領を得なくてすいません。。。(連撃ベタの大佐) -- (名無しさん) 2008-10-15 01 00 36 記載されてないように見受けられますが、チャージ中のタックルは使用できません。 -- (名無しさん) 2008-10-17 16 59 27 クラッカーは、機動を上げたい人に不可欠。 格闘からの攻撃を、逃げながらのBRで格闘を牽制できる -- (名無しさん) 2008-10-19 00 06 05 3連装ミサイル・ランチャーですが敵がギリギリ完全に隠れれる障害物の裏に1発入りました。 (GCの湖の岩裏に隠れてるG-3に対して検証し、命中を確認) ガンキャのスプレーと同じように岩の裏に完全に密着している敵に1発命中するようです。 また、G-3、凸LAに1発命中しただけでよろけ発生を確認。 他の機体に対しては撃ってないので不明。検証よろです。 また、どなたか更新よろです。 -- (名無しさん) 2008-10-21 12 30 32 NYRにて丸ビルをB半分チャージ2発で崩壊。 -- (名無しさん) 2008-10-23 13 17 51 まだキャノンB持っていませんが、動画を見る限り250m程度でもそれなりにダメージを与えているように見えるのは気のせいでしょうか? 誰か威力減衰に関して検証求む。 -- (フリッカー) 2008-10-28 10 21 46 今更だが一番最初のコメントが的外れでワラタwwwwwww -- (名無しさん) 2008-10-28 18 12 05 250mでも140近く減るよ -- (名無しさん) 2008-10-28 18 12 53 キャノンBは距離減衰を気にするよりも、フルチャージをちゃんと当てられるようにすることの方が重要な気がする。 -- (名無しさん) 2008-10-29 00 02 29 この機体44でも2アンチ前提なら使えるんじゃないか。 Bキャノン・BR・クラッカー・機動3 -- (名無しさん) 2008-11-01 13 51 48 サブのクラッカーですが、 クラッカー→クラッカーは4~5カウントの隙(ボタン入力不能)があり クラッカー→他の射撃武器(ビームライフルやビームバズーカ)は持ち替え可能になるまで2カウントほど隙があり クラッカー→ビームナギナタはクイックストライク可能でした。 繋げる武装により持ち替え動作の時間が違うみたいです -- (名無しさん) 2008-11-02 15 25 52 キャノンからMLへの武装切り替え(逆も)は一瞬足が止まるが、ナギナタへの切り替えは足が止まらない。 これを利用して、 キャノン→ナギナタ→ML と切り替えることで、足を止めずに武装切り替えができる。まあ、普通はダッシュ硬直に合わせて切り替えるもんだけど。 -- (名無しさん) 2008-11-02 17 39 42 ミサイルランチャーは距離によって誘導の変化あり!?150前後で歩き避けされて 200前後で歩き避け不可? 相手がEz-8の装甲よりだったからか? ちなみにEz-8はノーマルで簡単に引き離せた! -- (頑張る大佐) 2008-11-14 22 29 34 ミサイルランチャーの連射速度ってMSLより遅くないですか? もしくは、トリガー連打では連射できませんか? -- (名無しさん) 2008-11-16 05 00 54 ↑、↑×2 質問のほとんどが機体説明に書いてある。 -- (名無しさん) 2008-11-16 08 51 35 戦場にもよるけど、かなり使える機体ですね。ヒマラヤRの8人マッチ、 祭でも勝てました。やはり障害物の多い戦場ではクラッカーで、その他ではMLといった感じに 好みより戦績を重視した使い分けが良さそうですね。 中距離機って元々そーゆーものだけど。。。 -- ((連撃ベタの大佐)) 2008-11-17 10 12 22 戦績を重視すんなよ。戦績は後からついてくるもの。 仕事を重視しろ、仕事を。 -- (名無しさん) 2008-11-17 11 35 22
https://w.atwiki.jp/battleoperation/pages/335.html
性能はそこそこだが、装備出来る機体との相性が悪かった………。 - 脚部が!? 2013-01-10 00 31 28 量産型ガンキャノンが持てたら完全な脚ブレイカーなのにな - 名無しさん 2013-08-13 02 03 42 スナⅡで使うと意外と最高与ダメが取れたりする - 名無しさん 2013-12-03 19 28 24